一个图标虽然占着矩形区域,边角却可能完全透明。若界面采用透明度命中规则,点击这些位置应与点击图形主体区别处理。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
本例规则与数据
图片宽八像素高六像素,给出左上角屏幕坐标与每个像素的透明度。输入都是整数像素坐标,先检查左上包含、右下排除的矩形范围,再检查对应透明度是否达到阈值。没有缩放、滤波或重叠图层。
图像原点(-6,-2),8列6行,阈值128 [255, 255, 0, 128, 64, 255, 64, 128] [128, 0, 128, 0, 255, 0, 128, 192] [128, 0, 0, 0, 64, 0, 64, 255] [128, 64, 255, 255, 64, 192, 128, 255] [192, 255, 128, 0, 64, 0, 64, 255] [0, 128, 192, 128, 192, 192, 128, 255] [[-6, -2], [2, -2], [1, 3], [-7, -1], [1, -3], [-7, 4], [0, 4], [-6, 0], [-8, 3], [0, 0], [-6, -3], [-4, 4], [-1, 5], [-7, -1], [-4, -1], [-3, 1]]
过程记录
屏幕点(-6,-2)转本地(0,0),矩形内True,透明度255,阈值128;命中。
屏幕点(2,-2)转本地(8,0),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(1,3)转本地(7,5),矩形内True,透明度255,阈值128;命中。
屏幕点(-7,-1)转本地(-1,1),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(1,-3)转本地(7,-1),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(-7,4)转本地(-1,6),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(0,4)转本地(6,6),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(-6,0)转本地(0,2),矩形内True,透明度128,阈值128;命中。
屏幕点(-8,3)转本地(-2,5),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(0,0)转本地(6,2),矩形内True,透明度64,阈值128;未命中。
屏幕点(-6,-3)转本地(0,-1),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(-4,4)转本地(2,6),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(-1,5)转本地(5,7),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(-7,-1)转本地(-1,1),矩形内False,透明度None,阈值128;未命中。
屏幕点(-4,-1)转本地(2,1),矩形内True,透明度128,阈值128;命中。
屏幕点(-3,1)转本地(3,3),矩形内True,透明度255,阈值128;命中。
十六次检查中5次命中,外部坐标均未读取像素值。
独立核对与实际应用
把所有达到阈值的本地像素转换成屏幕坐标集合,直接检查点击点是否在这个集合中。矩形外不应读数组,透明度恰等于阈值时本例算命中。
本例刻意采用整数像素,以便把坐标换算和透明判断分开。实际触摸界面可能扩大可点击区域以方便操作,那是另一种交互选择。不能把透明命中视为所有图标都应遵守的规则,也不能忽略缩放后的采样方法。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。
